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[法国公关] 这里的“法国”是玩了一个“二战时法国火速向德国投降”的梗,是说米哈游的公关水平极差,要么躺平任嘲,要么直接道歉。比如有人用修图的手段带节奏,但因为涉及台湾问题,米哈游都没查证一下直接发文道歉。
后来玩家们发现,游戏都到1.6版本了,米哈游才开始招聘公关…… ]
[米哈游三神器(时光机、照妖镜、回旋镖)] 时光机:当米哈游作品和别的作品出现相似之处,一些人完全不思考就会直接认定“一定是米哈游抄袭”,就导致了有时候明明是米哈游作品先出的,但依然是米哈游被骂“抄袭”,网友戏称“米哈游藏了时光机,提前抄袭未来的作品”。
(比如异界锁链、塞尔达的摩托车)
大伟哥也因此被戏称为“逢魔大伟”。(逢魔:出自«假面骑士»,一个拥有操纵时空能力的角色)

照妖镜:指为了反米哈游会露出丑陋的嘴脸。某些友商、媒体、博主为了反米哈游,搞双标、制造谣言、带节奏,吃相难看。一些网友跟风,并不经过验证和思考,要么只能无脑输出情绪,要么就是为了强行批判而制造出荒谬的言论。
(比如瓶子,只看了pv就骂原神抄袭,发现自己喜欢的游戏抄了米哈游:“好玩才是第一位的”)

回旋镖:为了反米哈游,制造出各种稀奇古怪的标准来证明米哈游不好,但人们渐渐发现按照这个标准打不死米哈游,却会伤到自己或者友军。就像扔一个回旋镖没打中又飞了回来。
(比如骂原神角色穿着性感,然而和他们喜欢的那些游戏比起来原神角色已经很保守了) ] / [第四神器(许愿机)|米哈游三神器] 许愿机:在原神取得成功后,一些原本骂原神的网友开始要求米哈游按照他们的喜好做游戏,像是把米哈游当成了万能许愿机。
(比如原本瞧不起氪金制游戏,原神成功后又问为什么赚了这么多钱还不出买断制游戏) ]

考古相关

[考古]探索以前的舆论场的行为被称为“考古”,一些人是为了探寻历史,更多的则只是为了看笑话。
不过有些不文明的考古学家会在考古时留言嘲笑,一些“古人”删除了当年的发言,让古战场越发难找。]
[古战场]在原神公布pv阶段到2.0之间,一些网友乐此不疲的找各种莫名其妙的理由骂原神,在当时的舆论环境里很少有人反驳,此后由于原神的质量过硬,越来越多的玩家亲自体验原神,那些污蔑不攻自破,再回头去看就觉得很有趣,并被称为“古战场”。
有些古战场被其他新内容掩藏,或者网友发现自己被打脸就删了文章,有些古战场十分难找。]
[岁月史书]出自«成龙历险记»里的一本神奇的书,记录了历史,在书上修改就能篡改历史。
在网上指趁着别人都忘了或者不知情就直接颠倒黑白。比如反原势力闹事被骂,等人们淡忘了这件事,他们再提起当年时却说是“原神玩家闹事”,一些不了解真相的人就会信以为真。]
[史官]记录原神相关事件历史的人被称为“史官”]

反原势力

猴、百万塞尔达:转移至11388369
[原批/OP|蔑称 黑称 反原] 对原神玩家的黑称,虽然反原势力坚称“我们只骂那些奇葩的原神玩家”,但实际只要碰原神都会被如此称呼,甚至包括不玩原神只是听«神女劈观»并给出正面评价的老戏骨也被骂作“老原批”。
用“批”来骂特定游戏玩家的做法在原神出现之前就有了,目前网上可考的最早的“原批”一词出自2020年7月31日的B站视频“2020cj第一日原神展台暴打北风狼”视频配字“原批?神友!”,此时原神还没开始公测。
"“OP”是这个词的变种,“原”谐音“圆”,英文字母“O”是圆的,而“批”和“P”读音相似。
] [不如原神|反原] 看起来像是原神玩家在吹嘘«原神»,实际这个梗的目的就是如此,反原势力到处刷“不如原神”,让不明真相的路人厌烦«原神»和原神玩家。
例:
用户“铃兰小姐我女儿”给«赛马娘»、«坎公骑冠剑»、«公主连结»、«FGO»都打上1星并评价为“不如原神”,给«原神»也打的1分并评价为“原批真喜欢找事”,给«明日方舟»打5星并评价“我就打五星气死原批”。
] [反原圣经] 反原势力总结出的“OP逆天言论”。(详见米哈游节奏记录
“椅子能坐”:反原势力自导自演的。
“C语言大佬”:«我的世界»玩家开玩笑搞出来的。

其他

[米哈游做单机差点饿死]当有人指责米哈游有资金有技术却不做单机时,就有人会说“米哈游做单机差点饿死”,说的是米哈游刚成立时做的就是单机买断制游戏,游戏发布两周就遭到破解。]
[中国游戏史上最黑暗的一天/黑暗降临]有up主称原神上线为“中国游戏史上最黑暗的一天”,比原神玩家拿来当梗,比如原神获奖时调侃“黑暗降临”、“天怎么黑了”。]
[玩原神玩的]一些无良媒体喜欢将青少年的各种问题都归结于“游戏”,现在一些网友也用相似的逻辑,只要一个人做了什么事,只要他玩原神,那一定是“玩原神玩的”。]
[很符合我对op的想象] 把个别奇葩言论截图传播,并拒绝亲自调查,制造出信息茧房认为原神玩家全都是这样的,于是再看到奇葩言论时就不产生思考直接“很符合我对op的想象”,哪怕这人压根不是原神玩家。
还有搞反串的,只要“符合想象”一律认定为“op”。
如:
A:“怎么感觉这个人像是反串黑呢?”
B(楼主):“反串照样爆杀op,op的真实写照。” ]

争议

抄袭«旷野之息»

[任天堂分享设计经验|«原神»抄袭«旷野之息»] 任天堂曾在2017年的游戏开发者大会CEDEC上分享«旷野之息»开放世界的设计经验。 ]
[任何创作都会有学习借鉴|«原神»抄袭«旷野之息» «塞尔达»对别人的借鉴] 青沼英二(塞尔达的制作人)曾在访谈中提过:“我们每天都有一帮开发者玩着各种各样的游戏,确认每种游戏好玩的地方再放到自己游戏里面。”(出自2017年日本媒体電ファミ記事的采访 原文
Yves Guillemot(育碧CEO、联合创始人)在采访里也提到过:“«塞尔达旷野之息»借鉴了很多«孤岛惊魂»和其他育碧游戏的设计,但他们做得很完美。我认为最重要的不是这个系统,而是如何完美的实施,如何尽可能的带给玩家最佳体验。”(出自«EDGE»第311期)
更久远的还有山内溥(任天堂前社长)在任天堂模仿«太空侵略者»做出«雷达(Radar Scope)»而被起诉时,在电视上回应:“游戏怎么玩是没有‘专利’的!有抄的想法就去抄!为了发展这个庞大的新产业,大家应该放弃保护秘密的想法,彼此交换好东西!”

其他:
设计初代林克时,受迪士尼动画«小飞侠»的影响,给林克设计成了同样绿衣绿帽的形象。
制作«时之笛»时,加农的形象参考了«北斗神拳»的拉奥。
«旷野之息»的开放世界设计受了«上古卷轴»等游戏的影响。

[«塞尔达»是万物起源?] «塞尔达»在游戏史上确实是开天辟地的那一批神作,不过网上某些说法也存在争议。
“«时之笛»发明了视角锁定敌人”:97年的«洛克人DASH»就有视角锁定了,«时之笛»发明的是“锁定环绕系统”。
“«时之笛»是所有3D游戏的爹”:很明显不是,很多3D游戏早于«时之笛»,比如93年的«VR战士»。
“«塞尔达»首创了存档功能”:78年的«太空侵略者»就有存档功能,«塞尔达»是发明了一种新的存档方式。顺带一提,任天堂就是在模仿«太空侵略者»做出的«Radar Scope»被起诉时,山内溥说出了经典的“游戏怎么玩没有专利,有抄的想法就去抄”。

我没验证过的说法,仅记录:
地下城机制:75年的«DND»
生命条:«DND»的Hit Point模式
开放漫游:70年的«喷气式火箭»
开放世界冒险:83年的«港口镇连续杀人事件»
震惊业界的3D开放世界巨作:96年的«匕首雨»
经验系统、升级系统、属性点加点:«龙与地下城»
滑翔:82年«鸵鸟骑士»
攀爬:86年的«疯狂攀登者»、96年«古墓丽影»
弹反:91年«圆桌骑士»

[任天堂] 任天堂创立于1889年,以生产赌博用的卡牌起家。
60年代,转型期的任天堂试着做过出租车、速食、甚至开过情趣酒店,但都以失败告终。
1966年发售玩具“超级怪手”取得了成功。
任天堂山寨乐高做出了“NB积木”,不过在1972年因版权问题停止销售了。

金刚和大金刚
宫本茂开发的第一款游戏«大金刚»在美国取得巨大成功,让面临资金短缺的任天堂瞬间“满血”,宫本茂也得到了重任。
环球影业起诉任天堂的«大金刚(Donkey Kong)»侵权自家电影«金刚(King Kong)»(同样是大猩猩抓走金发美女的故事),但因为环球影业曾经为了别的官司而把«金刚»的剧本搞成了公有领域,因此任天堂胜诉,还因为环球影业也在做大猩猩游戏反过来把环球影业告了,从此留下“最强法务部”的美名。

马里奥大逃杀
2019年玩家自制游戏«马里奥大逃杀»而收到了任天堂的律师函,此后玩家将游戏素材替换成了原创角色并改名«DMCA大逃杀»,DMCA是“数字千年版权法案”以讽刺任天堂。
2020年任天堂«超级马里奥兄弟35»里借鉴了«马里奥大逃杀»的玩法。

小飞侠和林克
1953年2月迪士尼电影«小飞侠»:彼得潘(绿帽绿衣),奇妙仙子。
1986年2月任天堂游戏«塞尔达传说»:林克(绿帽绿衣),仙女。

«以撒的结合»和«塞尔达传说»
基础操作(上下左右移动和攻击);可增加的心之容器;金币、钥匙、炸弹;NPC房(NPC在中间,两边火焰,火焰会射出火苗攻击玩家)、赌博房、商店;怪物的设计、移动、攻击(蝙蝠、蜘蛛、小石头、钻地虫等);关卡房间(布局);炸开墙壁的隐藏房间;道具(指南针、地图、蜡烛等)

塞尔达传说
«塞尔达传说» + «勇者斗恶龙» = «林克的冒险»
«?» + «旺达与巨像» + «孤岛惊魂» = «旷野之息»
«旷野之息» + «班卓熊大冒险» + «?» = «王国之泪»

参考文章

[游戏X博士:为什么手游大厂做不出原神? 2021-3-13] 视频
技术和美术,米哈游魔改了Unity引擎,在3渲2的积累也非常深厚,但如果手游大厂想模仿一个原神,是能够做到的。
开放世界,在2017年的GDC论坛上,塞尔达官方就分享过开放世界的做法,米哈游能学,其他厂商也能学,而且原神已经做过示范了,只靠砸钱就足够做到了。
那么,其他手游大厂从原神身上学不到,或者说不愿意学的是什么?
是原神以卖卡为核心的整个体系。不可否认,原神的角色难抽、抽卡贵,那为什么玩家会为了角色充钱?
给角色充钱有个隐形的前置条件,那就是你认可角色的价值。
单看围绕角色的整个建设,原神做到了现阶段厂商的极致。
首先,每个角色都有独立的3D建模、招式动作、角色剧情、好几个动画PV。
其次,战斗打击感方面原神也是手游中数一数二的,而打击感就需要花精力对每个角色的招式、每个怪的受击反馈,一帧帧的调整。所以原神世界里的怪物种类十分有限,不像很多手游那样,换个皮就是一个新怪,但打起来都像在打纸片。
最后,原神赚钱靠的是角色,所以在养成方面做了很多减法,氪金点相对会少很多,除了命座和武器精炼,其他东西靠肝都能得到,而且没有加入PvP、公会战、不会通过卡难度去诱导付费。
但对于腾讯、网易、完美世界这些手游大厂来说,他们擅长的是各种MMO,而不是卖角色,和米哈游恰好相反。
MMO挣钱的思路说白了就是卖角色的数值、外观,然后通过炫耀、实力比拼这些社交动力推动玩家的付费欲望,如果你不花钱,战场没人组、公会没人要。
如今原神这么火,其他厂商为了抓紧速度挣钱,肯定会选择用熟悉的MMO做加法,吸收开放世界、二次元这些元素。

[游戏葡萄:游戏行业的彷徨 2022-10-26] 文章
很多人都发现,过去的经验已经不再适用了。
在过去10年,除了人口红利,中国游戏行业还一直处在一种由先锋产品所带来的,品类/题材/打法突破的红利当中。卡牌、APRG、MMO、SLG……每个爆款都会迎来大量模仿者,而且不少模仿者都能很快赚得盆满钵满,连MOBA和吃鸡都不例外。
但唯独面对《原神》,这样的思路碰壁了。
一方面,所有人都从《原神》当中找到了可以学习的东西:开放世界、内容包装、大投入、工业化、多平台、全球发行、IP与品牌……它的每一个部分,似乎都在指明行业发展的方向。
可另一方面,面对《原神》,绝大多数人又感受到了一种巨大的无力感——怎么有这么多东西需要追赶?例如某公司高管说,自己看到《原神》之后最大的感受是焦虑:“你还在小米加步枪,甚至步枪都没有,人家已经有原子弹了。”
] [其他] 2021.04.28 留学生回忆录:原神对美国人的文化冲击和改观
2017年1月20日:开始研发«原神»
2018年8月2日:发布漫画
2019年6月8日:发布pv
2020年9月28日:发布主线章节预告pv,介绍了七国、坎瑞亚,展示了各国角色立绘。

2019年12月9日,Google Playtime 2019大会圆桌访谈环节,谷歌邀请米哈游等四位开发者团队。