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网易的«永劫无间»是一款武侠主题的动作吃鸡游戏,腾讯的«王者破晓»是«王者荣耀»IP的续作,在2024年5月推出新玩法,是类似于«永劫无间»的动作吃鸡游戏模式。
«永劫无间»官方以“动作竞技,只此一家”自居,认为是自己开创了这个新玩法,指责«王者破晓»抄袭。
«王者破晓»则认为网易又是在碰瓷营销,明明腾讯更早就有这些玩法了,这个类型也并非«永劫无间»开创的,更早还有«流星蝴蝶剑.net»、«武侠乂»、«边境突围»,且都站在自己这边。(也有网友认为«流星蝴蝶剑.net»作者并没有站队«王者破晓»,«王者破晓»只是找来了«流星蝴蝶剑.net»的民间MOD制作者)

永劫无间:«武道无穷,但请尊重“武道”»

24工作室其实在很多场合,公开的,私下的,都说过我们非常希望看到动作竞技游戏赛道有更多优秀的作品。
我们相信优秀作品间的竞争与碰撞,最终都会让游戏更好玩,新作品会让这个品类拥有更多的玩家。
无论从我们自己作为玩家想玩好游戏的角度,还是作为打工人想赚钱的角度,我们都期待更多竞争。永劫无间与24工作室也有信心不落下风。

类比一下,或许未来会有一个像“英雄联盟”这样的后生统治赛道,但DOTA永远值得尊重,DOTA也会以优质的内容保证自己在市场中有一席之地。

英雄联盟不丢人。但有些作品真的很丢人。
丢所有中国游戏开发者的人,也丢一个冉冉升起的顶级IP的玩家的人。

什么题材火就想做什么不丢人,玩法就是相互借鉴螺旋上升的。但如果一个产品先想抄大乱斗又想抄火影最后决定抄永劫无间,那就很丢人。

24工作室选择做动作竞技游戏的原因是热爱与擅长。热爱,是尊重自己,擅长,是尊重玩家。
无论是热爱还是擅长,都来自经年累月的沉淀。练拳练武,下盘要稳,墙头草一般摇头晃脑,只能是互联网杂耍。
我身无拘,武道无穷,是永劫无间的价值观。
承武道不是说说而已的,我们的开发者们,无论是动作导演还是战斗策划,真的拜过师学过拳的大有人在。上线1043天以来,67个版本的持续优化与更新,8000多个动作文件的细致打磨,在动作游戏并不是强项的中国游戏市场里,不断接受硬核玩家的拷打,才有这样一款能被玩家们接受的游戏。

那请你们扪心自问,到底想做什么?喜欢吗?擅长吗?自信吗?
虽然手握顶级IP,但把这个品牌的价值观运作成了“跟风”。丢人。
身为全球第一的游戏企业的最赚钱的工作室,毫无看起来符合这个时代的作品。看看《异人之下》手游,再看看你们。丢人。

今天24工作室写下这段文字,并不是为了所谓的商战。这样质量的作品还掀不起商战,就算再砸十四亿也不行。
这些文字也实在没有什么逻辑,甚至显得唐突奇怪。这是我们作为中国游戏人,也作为天美游戏的玩家(很多人都是,没什么好不承认的),觉得丢人,而有感而发。

永劫无间也是从有很多问题的时候一路坚持下来的,现在也仍然有许多问题需要优化。我们期待与更好的你们相见,也期待与更多优秀的国产动作游戏相见,让我们一起把市场做大,也等待有人可以在海外做得比我们更好,去传扬武术文化。
24工作室曾经为了中国买断制游戏与独立游戏的发展自费组织F5发布会,这句期待大家都变好的话,我们是真诚的。
永劫无间:«王者,你不是我的荣耀»

如果要抄,抄好一点。
这个预见应验得很快,才过去短短两个多月,交卷的来了。

好消息是永劫无间结束了没有竞品的日子,在动作竞技这条赛道上不再孤单。卷一卷呗,一定可以卷出更好的游戏和更多玩家的,何况这次新入局的产品还是王者荣耀这样国民级IP的产品。
坏消息是,好像玩家们不太买单。随着今天舆论的不断发酵,这款产品受到了非常多的争议,“太像了”。
模仿的王者,实在不荣耀。
从横版格斗一路抄到动作竞技
我挺奇怪的,最早的争议不是像任天堂明星大乱斗吗?咋今天露脸的是永劫啊?
清晰记得初见破晓,这是一款横版格斗游戏,很多朋友都指出这个横版格斗玩法是对大乱斗的像素级复刻。
一般来说,被骂抄袭的应对办法,要么搞原创,要么做好自己。毕竟这年头做游戏,想没有别人的影子确实也不容易。
但破晓走出了一条新的路子——换一家抄。
也就是大家今天看到的,永劫like动作竞技玩法。
这一次,也许是因为永劫无间真的没凉,关于抄袭的差评来得比前两次更快、更激烈。

玩法推倒重来固然勇气可嘉,但还是有一些治标不治本,因为造成这款产品口碑崩盘的底层原因:全盘照抄别人的思路没有改变,这才是致命的
动作竞技不是邯郸学步
振刀、红白蓝刀博弈、飞索这些核心玩法不是什么秘密,它们就在永劫无间游戏中,所有玩家都可以看到,学来自然也不是难事。
但如何去实现、打磨这些核心玩法创意,与这些玩法创意本身一样重要,二者缺一不可。
比如飞索系统,我们是从近战基本玩法出发,兼顾快速突进和逃脱追击的策略,也为了让地形与战场信息在面对面战斗的游戏中有更多意义,最终设置了飞索勾人和勾地形/建筑的交互方式;
比如魂玉系统,我们的数值设计是根据长期以来局内战斗的大数据,最终形成目前数值上的最优解,这个数值可以说是专属于永劫的最佳数值;
比如招式系统,我们大部分近战武器两招普攻之后会出一次霸体攻击,是结合战斗体验与博弈节奏,最终从三次普攻接霸体招式/一次普攻接霸体招式调整为当前的招式设计......
虽然咱劫宝劫妹平常插科打诨,抽象活也不少。但回归到玩法本身,24工作室在动作竞技游戏品类上,是全球开发者公认的一流团队。
全盘照搬或许能搬来动作竞技的壳,但是硬贴的标签吸引不了玩家。玩家很懂的,忽悠不了的,更是动作游戏玩家,有操作,懂博弈。
而把玩家和24工作室共同打磨的产品粗暴复制再强行端给王者荣耀玩家,这种行为真的,不太荣耀。

现在是回归正题时间!
很懂的玩家大佬们,你们在测试期间的诸多意见我们已经作出了不少调整。
关于画质、远程玩法、近战招式……通过这个视频验收一下24工作室的作业吧,有不满意的,我们随说随改!
王者荣耀·星之破晓:«王者,你是我的荣耀!»

产品的锤炼,市场的成功,永远不来自抖机灵的碰瓷和看似激情的煽动,只来自于对玩家意见的尊重和扎扎实实的每一次修改与优化。

不知从何时起,游戏行业平添许多在表演上有极高深造诣的“大师”。他们身兼编剧、主演数职,精通“鉴”、“碰”、“锤”、“蹭”四字真经,但又体虚畏寒,为了热度可以不顾一切。
作为王家小弟,晓老弟我早就已经感受到“大师”们的令人汗流浃背的饥渴视线,果不其然,今天一大波不同寻常的刷屏评论已经在了,听说还有更猛的安排在路上,也许这就是“爱”吧!?
作为王者的晓老弟:王者大哥,你是我的荣耀。

在动作赛道,尊重前辈,尊重值得尊重的前辈,承武道,共荣耀!
只此一家,问过武侠动作第一人《流星蝴蝶剑.net》(2002年上线)了吗?问过武侠吃鸡第一人《武侠乂》(2018年上线)了吗?问过我哥王者的《边境突围》(2018年推出)了吗?